Jeśli w grze komputerowej wybucha zaraza, którą interesują się prawdziwi epidemiolodzy, to wiedz, że coś się dzieje.
W oczach krytyków gry komputerowe zbierają często cięgi za to, że rzeczywistość, którą proponują, jest uproszczona. Na ogół argument ten trudno obalić. Bywają jednak takie sytuacje, kiedy świat patrzy na tę uproszczoną rzeczywistość z nieukrywaną fascynacją. Do takich przypadków zaliczyć można to, co stało się w World of Warcraft pewnego wrześniowego dnia 2005 roku.
Wyobraźcie sobie, że żyjecie w wielkim, baśniowym świecie. To świat pełen niezwykłych miejsc i śmiałków, którzy zapuszczają się w nie po sławę, skarby i złoto. Wyobraźcie sobie, że gdzieś na krańcach tego świata stoi starożytne miasto, które staje się celem takich wypraw. Niektórzy nie są w stanie podołać czyhającym tam niebezpieczeństwom. Innym z kolei udaje się przetrwać i powrócić w glorii chwały. Jeszcze inni natomiast wracają z czymś innym: niewinną infekcją, która kilka godzin później sprawi, że na ulicach wirtualnych miast ujrzycie sceny rodem z „Dżumy”.
Grając w World of Warcraft przed ponad ośmiu laty nie trzeba było sobie tego wszystkiego wyobrażać. Wydarzenia, które przeszły do historii pod nazwą Corrupted Blood Incident zapoczątkował błąd projektantów. We wspomnianym starożytnym mieście gracze pojedynkowali się z wrogiem, wykorzystującym przeciwko nim coś na kształt zarazy. Kluczowy element walki stanowiła zatem konieczność rozproszenia się graczy (wszystko po to, by nie zarazić towarzyszy broni i dzięki temu wspólnie przeżyć). Innymi słowy, bliski kontakt oznaczał śmierć.
W normalnej sytuacji taki pojedynek w grze to swego rodzaju zamknięta całość. Jej specyfika nie ma prawa przenieść się poza walkę. Błąd designerski sprawił jednak, że stało się najgorsze. Opuszczający miasto gracze zaczęli roznosić zarazę na cały świat.
Jeszcze tego samego dnia epidemia uderzyła w duże skupiska graczy. Awatary padały jak muchy, a po kilku godzinach niemal opustoszałe ulice miast wyglądały, jakby odwiedziła je Czarna Śmierć. Tam, gdzie na co dzień w WoW-ie tętni życie, zalegały tysiące ciał.
Ogromna gra, w której egzystują miliony graczy, została z jednej strony absolutnie sparaliżowana, a z drugiej strony stała się areną nowej, zupełnie spontanicznej gry: gry o przetrwanie. Ta zupełnie niespodziewana sytuacja bardzo dobrze oddała bowiem pewne wzorce zachowania, objawiające się wśród ludzi w obliczu epidemii. I właśnie to zainteresowało epidemiologów.
Po pierwsze, w grze zaczęły samoistnie powstawać organizowane przez graczy centra pomocowe (coś na kształt znanych z prawdziwego świata szpitali wokół zakażonych stref). Gracze próbowali utrzymywać tutaj innych przy życiu, wykorzystując wszelkie obecne w grze środki, mające wartość leczniczą. Dla graczy na niskim poziomie właściwie nie było ratunku: umierali za szybko. Nieco bardziej podpakowane awatary miały jednak szansę przeżyć.
Drugi wzorzec zachowania, który objawił się w tej szalonej sytuacji, dotyczył tych, którzy specjalnie rozprzestrzeniali zarazę. Niektórzy gracze zarazili w starożytnym mieście swoich zwierzęcych towarzyszy, po czym wypuścili je na zewnątrz w miastach. Stało się zatem to, co w wypadku wielu „prawdziwych” epidemii – istotną rolę odegrały zwierzęta.
Byli też tacy, którzy po zarażeniu się najwyraźniej mieli ochotę na to, by na tamten świat zabrać ze sobą całe tabuny innych. Epidemiolodzy odnaleźli tutaj powiązania ze znanymi z historii roznosicielami AIDS i innych chorób zakaźnych, jak np. tyfus. Działania tych graczy porównywano również do metod komórek terrorystycznych, zwłaszcza tych „lubujących się” w akcjach samobójczych.
Jeszcze inny rodzaj zachowania, który unaocznił się w tej sytuacji, był wzorcem „ciekawskiej ofiary”. To podobno jeden z kluczowych elementów rozprzestrzeniania się wielu epidemii, a jego scenariusz jest zwykle ten sam: chcesz tylko zobaczyć, poobserwować z daleka, na własne oczy zobaczyć to fascynujące zjawisko, jak umierają inni. A wieczorem nagle to ty zaczynasz kaszleć.
Co ciekawe, w obliczu katastrofy głowę tracili nie tylko gracze, bowiem chaotycznie zachowywali się również twórcy gry. To kolejny punkt styczny z realem. W pierwszej chwili Blizzard (twórcy WoW-a) ogłosił kwarantannę, czyli zachował się tak, jak zachowuje się większość rządów w powieściach o wielkich epidemiach. W fabule tych książek kwarantanna nie powstrzymuje zarazy i oczywiście to samo przerobiono tutaj. Plaga dalej zbierała swoje żniwo.
Tajemnicą poliszynela jest, że twórcy gry byli zarówno zdumieni, jak i zafascynowani tą zupełnie nową formą rozgrywki, którą nieintencjonalnie wykreowali i to właśnie sprawiło, że po ostateczne rozwiązanie sięgnęli nie od razu. W końcu jednak wyłączono wszystkie serwery, wdrożono poprawkę i parę minut później było już po sprawie. Tak, to jest ten moment, w którym podobieństwo do realu drastycznie się urywa.
Jakie były następstwa całego incydentu? Przede wszystkim Blizzard przez jakiś czas opędzał się od epidemiologów jak od much. Ogromnemu zainteresowaniu badaczy trudno się dziwić, bo ci – na co dzień ograniczeni do zewnętrznej obserwacji i retrospekcji – nagle dostali na talerzu coś niezwykle apetycznego: symulację, której nikt nie musiał kontrolować. Samoistną w zarodku i samoistną, jeśli chodzi o eskalację. Stąd też część badaczy sądziła, że otwiera się przed nimi zupełnie nowa przyszłość i jest nią prowokowanie pewnych sytuacji w grach. „To są moje nowe myszy!” – krzyczała epidemiolog Nina Faffermann, mając na myśli graczy.
Blizzard rzecz jasna rozgonił całe towarzystwo argumentem, że gra jest grą, a nie miejscem do eksperymentów na wirtualnej społeczności. Niemniej jednak przebieg tej niezwykłej zarazy do dziś fascynuje wiele osób i z pewnością należy do najciekawszych wydarzeń, które miały miejsce w sieciowych grach komputerowych.
Pingback: http://sadfaasdfasfafadsfa.com()